数6的游戏读后感5篇

时间:2023-10-13 作者:lcbkmm

通过写读后感,我们可以培养自己的创新能力,提出新的观点和见解,读后感不仅仅是一种任务,更是一次思想的碰撞和情感的表达,它可以展示我们对文学作品的独特理解和感受,下面是365文档网小编为您分享的数6的游戏读后感5篇,感谢您的参阅。

数6的游戏读后感5篇

数6的游戏读后感篇1

济南外国语学校开元国际分校 六年级五班 谭思芃

寒假中,我和妈妈每到星期三就去图书馆看书。我在阅览室发现了一本叫《安德的游戏》,打开一看,只见上面印着几个字:致汤姆露比一个在战斗学院内外都坚持信念的人。

我感到很纳闷:为什么这本书是致汤姆的呢?于是我怀着强烈的好奇心,一页一页地仔细看了起来。这本书写了一个叫塞克的小男孩在教堂中被lf联合舰队选去训练,塞克的爸爸妈妈万分不愿意,但还是被带走了。在训练中,塞克因为信仰,坚决不拿武器伤人,所以他的战绩一直都是零。后来,塞克看了一段虫族伤害人类的视频,明白了很多道理,他决定帮助人类消灭虫族。他历尽了千辛万苦,终于把虫族消灭了。

这是一部所有男孩都爱读的大作,每个人都能在解读它的过程中获取不同的感觉和启示,有人喜欢它鲜活地人物个性;有人喜欢激烈的战斗精神……但我看来,它那情节中暗藏着人们都在追求的 信念——自由。

我也追求"自由",小时候,我想干什么就干什么,从来不听父母的话,老是让他们生气,这种"无拘无束"伴随了我很长时间,我以为这就是"自由"。看了《安德的游戏》,我重新定义了"自由"二字。你瞧塞克!他不仅是个向往自由的男孩,还是一个聪明有毅力的男孩。虽然每次训练的战斗成绩为零,但他还是坚持了下来。真正的自由是有度的自由,世界上也没有绝对的自由,绝对的自由意味着放纵和一事无成。那一天,我决心向塞克学习,从一个调皮捣蛋贪玩的小孩转变成懂事爱学习的好学生,我要学习赛克这种贵在坚持的精神,无论做什么事,都要在有限制的自由中获得真正的成长。

数6的游戏读后感篇2

?安德的游戏》是一部科学幻想小说,以一个名叫安德·维京的天才少年在国际联合舰队的成长历程为主线,讲述了未来时空里人类与虫族之间所产生的矛盾和安德等非凡少年学员不断进步与成长的故事。

故事发生在未来,在这之前地球已遭受外星智慧生物——虫族的两次入侵,人类因此伤亡惨重。有了英雄马泽·雷汉的绝地反击,才使人类暂时幸免于难。因此,国际联合舰队在世界各地寻找天资聪颖的儿童,对他们进行测试并择优送入“战斗学校”等一系列空间站进行训练,培养出军事奇才,以对抗虫族,而安德就是这些天才少年中格外突出的一员。他六岁时就凭借过人的才能被送往战斗学校学习战术,后又越级提升到指挥学校进一步训练,最终克服了部分学员的排挤和自身的心理压力,在不知情的状况下和队友一起指挥国际舰队,使用终极武器破坏了虫族母星,几乎灭绝了整个虫族。知道真相后心理崩溃的他找到了仅存的虫族女王的茧,开始了死者代言人之旅。

真实世界中的大多数人都没有安德一样的天分,但是,他身上一直发光的那些品质是值得我们去学习的。

安德的一项最突出的品质就是忍耐,这对于我们也是极其重要的。纵使格拉夫上校为了强化训练而始终设法孤立他,纵使其他学员时常因嫉妒而挖苦他、疏远他,甚至是用武力欺负他,他仍然可以一直用克制和忍耐去面对一切,坚强而独立地做最好的自己。忍得了折磨,耐得住寂寞,不骄不躁,心如止水,这样平静安宁的心态是多么难得。在如今这个越来越浮躁的世界上,想要保持一颗善于忍耐的、安静的心,变得更加难能可贵。现如今,在追名逐利、心浮气躁的时代大背景下,在快节奏和“快餐文化”所笼罩的社会中,在生活和学习或工作的巨大压力下,我们的耐心越来越脆弱,愈发难以忍耐周围的事物,常常因一些鸡毛蒜皮的小事就触发心中的怒火,甚至纠缠不休。然而,这些诱因与安德所承受的压力相比,却都是微不足道的。况且,一时的发泄并不能真正地解决问题,怒火只会给自己带来麻烦、造成伤害,此后的压力还得继续扛着。既然如此,我们为何不能像安德一样学会忍耐呢?忍住脾气,耐住性子,扛住压力,用微笑面对世事,以平和的心态待人,许多不必要的矛盾就会冰消雪释。

让我们都学会安德的忍耐,去笑对世间万物,克服生活的压力吧!

数6的游戏读后感篇3

?安德的游戏》记叙了一个孩子的英雄事迹。

这个孩子叫安德鲁·维京,但是有个更好听的名字安德·维京。翻译过来就是终结者的意思,恰恰与这位小英雄相符合。故事发生在未来,是一个让我们深不可测的东西。作者无尽的想象时我由衷敬佩。我认为安德是个天才而作者更是一个。

天才对于我们这种平常人来说根本感受不到。天才就像安德一样可以拯救世界;就像著作者一样可以塑造未来。可作者心声和安德的心声又是什么?他们的心口永远无法弥补的是被孤立。故事中安德处处是这样,也是处处被教官安排成这样。

天才终究是天才,他们会克服这种困难,他们会为自己的心灵而忍耐,世界也是一次又一次在他们手中挽回。

我是一个普通人,我不是天才。我也感受不到被鼓励被欺凌。但是这本书告诉了我许多我此生也无法体会的内容。它反而更加激励我,让我学会坚强让我学会足智多谋。安德是这样得以生存,更不是天才的我们难道不也是吗?

我像安德一样,我也要不断地学习不断的承受更重的压力。这股压力可能会将纯朴善良的心地变得黑暗。但是我们依旧会崇尚这种纯朴的心灵。这就是人类与虫族不同之处。不管是过去现在未来虫族依旧是我们的手下败将。人类会忍耐思考与独立。可是独立这种本能只是我们现代人所缺少的。

我们中的不少人从小就过着衣来伸手,饭来张口的生活,因此我们往往欠缺一种独立意识,这是非常危险的,在残酷的社会竞争中,缺乏独立意识往往意味着将被淘汰,道理人人都懂,父母不可能陪伴我们一生,总有一天跌倒了你只能自己爬起来。培养独立性,就是培养竞争力,这是非常重要的环节。

即使黑暗势力在强大,学会独立生存顽强与困难抗争的人也不会被击垮。就算那个人很普通不像安德是个天才,也没有阻碍他克服黑暗势力的决心。

数6的游戏读后感篇4

咦?怎么会这样神奇?水壶竟然会自己浮在空中;鸡蛋竟然能悬在杯沿上;水的光束居然能自动转弯;还可以把水打个结;就连用钟表都能测出方位……在这看似神奇又不可思议的科学游戏中,其实几乎根本不用高深的技巧,只不过是利用了一些科学的小原理,每个人都能创造让大家眼前一亮的奇迹。

就比如说是“百元大钞有轻功”这个简单好玩的科学游戏吧。在游戏中,明明看到百元大钞正要掉下去了,可但是百分之九十九的人就是无法用手指夹住百元大钞;除非是侥幸,否则,是绝对不会用手夹住钞票的。

哦?是真的是百元大钞的轻功吗?这怎么会这么神奇呢?那到底是为什么呢?

噢,原来是这样的呀!是先要通过眼睛看,再有大脑作出判断,最后呢?才下命令让手指去夹的这段时间,在科学中,就会被称为反应的时间。人类的反应时间平均大概为0。2秒。在这0。2秒之内,自由落体下降的距离大约为20厘米。因此,当长度不到6厘米的钞票落下时,再从眼睛看到手指去夹的这段时间里,百元大钞的上端早已落到13厘米以下了,所以,绝对不回夹住钞票的。

每个有趣的经典科学游戏都有相应的科学原理,做完一个科学游戏就必须懂得一个科学原理,这样才能在玩耍中增长知识,明白科学真理。让我在暑假中一起来看这本有趣的科学书吧!

数6的游戏读后感篇5

《游戏改变世界》读后感2000字

当我在打堕拉攻时,我在想什么?

我一直对游戏冷感,乍读《游戏改变世界》时对这种疯狂安利游戏式人生的热情不以为然。加上平时也是一枚电竞寡妇,认为老公沉迷吃鸡就是欠缺自制力。我自诩非常自律,一个月计划看15本书就经常看到18本才算完,不过这说明不了问题,看书对我来说是舒适区里的活动,而对于健身这回事,自律就不怎么管用了。我曾经用行为设计学的思路跟自己约定:把讨厌的事情(运动)和喜欢的事情(看电影)捆绑起来,形成在家看片时要同时点开keep的习惯,效果当然非常显著:我的观影数断崖式下降了。

所以在我看来:运动起来需要自制力去坚持,沉迷游戏需要自制力去对抗,那么运动结合游戏,是不是就能把自制力两相抵消——产假期间(同时也是疫情爆发全国人民同坐月子的时期)我买了健身环大冒险,一个半月下来,平均每天在家至少能扎扎实实运动上两个小时,轻松坚持似乎不是难事。我试着结合书里的理论来分析一下原因:

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal):玩家努力达成的具体结果。规则(rules):为如何实现目标施加的障碍,做出的限制;反馈系统(feedbacksystem):告诉玩家距离实现目标还有多远,给人继续玩下去的动力;自愿参与(voluntaryparticipation):很显然。

其他的一切只是起强化和巩固这些要素的作用,随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

?目标》打怪升级。游戏的剧情很简单中二,玩家捡到一个健身环,释放了里面的健身狂魔堕拉攻,逃逸的堕拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),强腕(手臂),欧婆婆(瑜伽)四位力量大师,为害村落里可怜弱小无助的村民。玩家就在各个村庄里追着打大小boss,并在这个过程中强健自己的肌肉……

?规则》闯关和打怪时发动的技能是各种健身动作,由健身环和绑腿上的两个手柄感应做动作判定,符合标准才算有效,当然动作识别手段毕竟有限,话痨健身环会适时提醒你“不要圆肩”“膝盖不要超过脚尖”“用腹部而非手臂发力”……这些提醒还挺精准的,有如偷懒时被目光如炬的教练抓包。随着经验值的增加会陆续解锁新的姿势动作,不同的颜色对应不同的健身部位,对同色的小怪兽特别有效。关卡赛道上的风光设计赏心悦目,完全不会觉得枯燥,途中可以收集食材作功能饮料,各种动作设计感觉都有巧妙切实地锻炼到各个身体部位。

?即时反馈》1.不必要的障碍使人快乐。游戏有一半的乐趣来自赚取的经验值、金币、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的奖赏,是将努力可视化的数据,可用来升级、获得更好的套装、榨取更多功能饮料、解锁更多健身姿势。奖励反馈机制看似基础幼稚但也十分有效。游戏中,玩家从事的本来就是不必要的艰苦工作,挑战的也是完全不必要的重重障碍。全球的人们每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,不是为了得到什么外部奖励,而是那些不必要的障碍使人们快乐!

2.“心流”状态引导渐入佳境。现实生活里的锻炼时常让人觉得朴实无华且枯燥,注意力容易放在疲劳感上,得失心重,无法立竿见影看到成效就容易放弃。而游戏能够最有效、最可靠地产生“心流”(flow,沉浸、忘我状态),一旦进入了心流,玩家就想长久停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样欲罢不能(我的理解是大致类似于玩“头脑王者”时赢了一把还想来,输了一局更想来,就是不能停下来的有毒状态),心流激起内心再闯一关、再攀高峰的冲动,决定了你在游戏自动提示“是否结束今天的运动”时坚定地点了“继续锻炼”。通过简单的入门(gakki代言会让你觉得这款游戏简单温柔,毫无门槛,运动渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任务,逐步提高挑战性,慢慢达成引君入坑的效果。

3.自豪激发成瘾回路。自豪是神经化学物质释放而产生的快感之一,由中脑多巴胺中心释放,也是形成“奖赏通路”,激发成瘾行为的源头。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是社交满足感和自豪感。游戏体验中话痨“灵环”在陪跑全程会一刻不停地诱导:“动作很好!”“运动了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很开心!”;健身教练咪普利则提供实时的报告:运动了几小时,相当于消耗了多少大卡,相当于跑了几公里,达成某个动作1000次成就,点燃头脑里的快乐雷管。当然运动状态本身就是奖励:感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,肉眼可见的更为强壮;关键它还无需在意志力上挣扎:不需要抽出时间,说服自己出门前往健身房,换上健身套装,往往在自拍十分钟后,就击退了继续锻炼的热情。

?自愿》游戏是最典型的自成目的活动。自我激励、自我导向、基于浓厚的兴趣,激发真正的热情。

总结一下,采用游戏的形式结合到日常生活中,哪怕是健身这种麻烦事也能变得富有吸引力,通过附加不必要的障碍,让它变得更有挑战性,实施更多激励反馈,把累人的坚持转变成有趣的冒险。目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与诱发的心流体验,结合直接的物理输入、灵活的难度设置、即时的视觉反馈,强化反馈循环,准确击中了情绪奖励——“自豪”,最终让玩家对自己的身材管理产生了有力的控制感!

实际效果呢,因为我本来就很瘦,对比掉没掉肉这个指标没啥意义,比较直观的是肌肉状态真的有变好,产后肚子完全收回去了,手臂较产前更紧致,臂力紧随宝宝体重一起同步上升。最开心的是锻炼对仪态的改善,哺乳期不仅没有腰酸背痛困扰,含胸驼背猥琐颈这些读书时就伴随而来的老毛病都有了很大改观,之前请私教都没辙的目标在快乐健身中达成了,老公都说我好像长高了!

总之现在对标题《游戏改变世界》的认同度有了很大提高,通关后应该还会尝试switch家庭健身三件套中的另外两款游戏。